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Adolescenti italiani, gioco online e gioco d’azzardo
GAMING E GAMBLING

Oltre il 50% degli adolescenti italiani tra i 15 e i 19 anni gioca d’azzardo, e il confine tra videogiochi e gioco d’azzardo è sempre più incerto. Un’indagine Scuola di Sanità Pubblica dell’Università di Pavia-CNR.

Oltre il 50% degli adolescenti italiani tra i 15 e i 19 anni gioca d’azzardo

Quasi il 70% dei giovani italiani tra i 15 e i 19 anni gioca ai videogiochi (67,2%; 85,2% dei maschi e 49,2% delle femmine); tra questi, un terzo spende soldi per giocare online (33,0%) e un quinto riferisce modalità di gioco considerate a rischio di dipendenza (24,0%). Nella stessa fascia d’età, un adolescente su due gioca d’azzardo, mentre uno su dieci presenta un coinvolgimento potenzialmente problematico nel gioco d’azzardo stesso.

Questi i risultati di uno studio condotto dalla Scuola di Sanità Pubblica dell’Università di Pavia, in collaborazione con l’Istituto di Fisiologia Clinica del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR-IFC), l’Istituto Mario Negri di Milano, con il supporto del Programma di Regione Lombardia per il contrasto al gioco d’azzardo patologico (fondo GAP) attraverso ATS Pavia.

La ricerca – pubblicata sulla rivista Lancet Public Health – si basa sui dati raccolti su un campione rappresentativo di più di 11.000 adolescenti italiani dallo studio ESPAD® Italia, che si inserisce nell’ambito dello European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs (ESPAD), il più grande sistema di monitoraggio dei comportamenti a rischio tra gli adolescenti europei, coordinato dalla Dott.ssa Sabrina Molinaro del CNR-IFC.

La ricerca, commenta la Prof.ssa Odone, responsabile scientifica del progetto nazionale PRO-BEN | Health Mode On nel quadro delle cui attività si inserisce lo studio in oggetto, aiuta a «comprendere meglio le traiettorie dei comportamenti a rischio durante il passaggio dall’adolescenza all’età adulta, e come si possono sviluppare strategie di prevenzione più efficaci».

Il confine tra videogiochi e gioco d’azzardo è sempre più labile

La ricerca ha associato il gaming recente (avvenuto negli ultimi 12 mesi) al gioco d’azzardo nel corso della vita, al gioco d’azzardo recente e al gioco d’azzardo a rischio.

Il gioco d’azzardo nel corso della vita è stato riportato dal 58,7% dei partecipanti (65,8% dei maschi e 51,6% delle femmine, 57,2% dei partecipanti minorenni), mentre il gioco d’azzardo recente (ultimi 12 mesi) è stato riportato dal 53,0% (60,0% dei maschi e 45,9% delle femmine, 51,5% dei minorenni).

Secondo lo studio, inoltre, tra i giocatori recenti il 20,4% soddisfa i criteri per il gioco d’azzardo a rischio.

La spesa nei videogiochi e il meccanismo delle loot box

In particolare, le analisi hanno rilevato che i giovani che spendono più soldi nei videogiochi online hanno il doppio delle chance di essere coinvolti anche nel gioco d’azzardo, indipendentemente dal sesso, dall’età e dalle condizioni economiche della famiglia.

Le correlazioni tra spesa nei videogiochi e coinvolgimento nel gioco d’azzardo sembrano rafforzarsi, oltre che all’aumentare della spesa in-game nel suo insieme, all’aumentare del coinvolgimento nelle loot box tipiche dei videogiochi: il riferimento è alle “scatole virtuali” che contengono oggetti (armi, armature, skin e altri strumenti) che si ottengono tramite un generatore casuale, spesso acquistandole con denaro reale o valuta di gioco. Il giocatore paga per avere una possibilità di vincere oggetti che nell’ambito del gioco hanno un valore, ma non sa cosa troverà all’interno della box prima della sua apertura. In questo modo si crea un meccanismo simile al gioco d’azzardo che può portare a dipendenza a causa della ricompensa incerta e intermittente.

Secondo lo studio, in particolare, una spesa media mensile superiore a 50 € per acquisti in-game e superiore a 5 € per loot box negli ultimi 12 mesi è associata al gioco d’azzardo problematico.

«I videogiochi online inducono i loro utilizzatori a spendere soldi sfruttando alcune dinamiche tipiche del gioco d’azzardo e potrebbero far leva sulle stesse vulnerabilità psicologiche» spiega il dott. Giansanto Mosconi, docente in sanità pubblica presso l’Università di Pavia, nel gruppo di ricerca della prof.ssa Anna Odone, e primo autore dell’articolo apparso su Lancet Public Health.

Gaming e gambling, l’Italia e gli altri Paesi

Per quanto a conoscenza degli estensori dell’indagine, nessuno studio recente ha fornito dati sul gaming in una fascia d’età così ampia tra gli adolescenti italiani.

Vale peraltro la pena di segnalare che “i tassi di prevalenza del gioco d’azzardo recente osservati in questo studio superano quelli riportati nella maggior parte delle ricerche precedenti” e che, secondo una meta-analisi che considerava studi pubblicati fino al 2019, la prevalenza del gioco d’azzardo recente in Italia era stimabile tra il 15% e il 42% negli adulti e tra il 33% e il 45% nei soggetti di età inferiore ai 18 anni, con quest’ultimo gruppo al primo posto in Europa e al secondo a livello mondiale dopo Israele.

Questa sfavorevole posizione di vertice dell’Italia è confermata dall’indagine ESPAD europea del 2024 sugli studenti di 15–16 anni, che ha riportato per l’Italia la più alta prevalenza di gioco d’azzardo negli ultimi 12 mesi tra tutti i Paesi inclusi (44,8%), con tassi in aumento dal 2015, in contrasto con una media europea stabile (22–23%).

Un trend preoccupante emerge anche dallo studio ESPAD Italia sulla fascia d’età 15–19 anni, da cui derivano i dati dello studio più recente, con la prevalenza che risulta la più elevata dall’inizio della raccolta dei dati dello studio nel 2009. “L’elevato tasso di gioco d’azzardo tra i minorenni supporta l’idea che i sistemi di verifica dell’età nei luoghi fisici italiani (basati sul controllo dei documenti) e sulle piattaforme online (basati sull’autenticazione tramite registri ufficiali) rimangano ampiamente aggirabili”.

Data l’ampia diffusione del gaming e del gioco d’azzardo tra gli adolescenti, è essenziale aumentare la consapevolezza dei loro rischi. Tuttavia, come sottolineato dalla seconda Commissione Lancet sulla salute e il benessere degli adolescenti e in linea con la prospettiva regolatoria avanzata dalla Commissione Lancet Public Health sul gioco d’azzardo, “è cruciale affrontare le strategie dell’industria che sfruttano le vulnerabilità degli adolescenti, come la suscettibilità all’influenza dei pari e al marketing digitale. Alla luce delle crescenti evidenze sui danni legati al gaming e del suo potenziale ruolo di porta d’accesso al gioco d’azzardo, sono giustificati un monitoraggio rigoroso e un approccio precauzionale ai sistemi di monetizzazione all’interno dei giochi”.

Gaming e gambling, i sistemi regolatori negli altri Paesi

Gli approcci regolatori relativi a gaming e gambling nel mondo differiscono sostanzialmente per portata ed efficacia.

L’Italia sostiene l’iniziativa Pan European Game Information (PEGI), che fornisce descrittori dei contenuti relativi agli acquisti in-game, alle loot box e agli elementi legati al gioco d’azzardo, sulla base dei quali vengono assegnate raccomandazioni di età. Tuttavia, tali indicazioni non sono attualmente giuridicamente vincolanti, né le misure adottate appaiono particolarmente efficaci.

«Questo studio – commenta il dott. Silvano Gallus dell’Istituto Mario Negri – mostra come, in Italia, l’accessibilità per gli adolescenti al gioco d’azzardo, così come ad altri comportamenti a rischio quali il consumo di alcol, tabacco e prodotti contenenti nicotina, resti elevata, nonostante l’esistenza di leggi che ne vietano la vendita ai minori e che dovrebbero tutelare i nostri ragazzi».

Qual è la situazione negli altri Paesi? Gli estensori della ricerca riportano alcuni esempi. “Il divieto delle loot box in Belgio è stato in gran parte non applicato, offrendo poco più di un falso senso di sicurezza. Alcuni Paesi, come il Regno Unito, hanno invece optato per l’autoregolamentazione dell’industria. Apparentemente, misure più morbide come l’etichettatura, la divulgazione delle probabilità, le classificazioni per età e i controlli parentali possono essere implementate con relativa facilità, ma la loro efficacia dipende dalla collaborazione dell’industria, mentre i divieti totali appaiono difficili da applicare e fortemente dipendenti dalla cooperazione internazionale”.

Altrove, “il Giappone ha vietato alcuni meccanismi di ricompensa basati sul caso simili alle loot box, ma strategie di monetizzazione comparabili rimangono legali. La Cina ha introdotto le restrizioni più stringenti al mondo sulle loot box, richiedendo la divulgazione delle probabilità, limiti giornalieri di acquisto e probabilità progressivamente crescenti a favore del giocatore”.

Le misure da adottare nei confronti di gaming e gambling

“È necessaria – sostengono gli autori dello studio – anche un’azione diretta sul gioco d’azzardo. Una strategia complessiva per l’Italia potrebbe includere innanzitutto controlli più rigorosi sull’accesso dei minorenni al gioco d’azzardo nei luoghi fisici e alle app di gioco e ad altre piattaforme online. Il rafforzamento delle misure di controllo dell’età e la limitazione della disponibilità del gioco d’azzardo hanno mostrato risultati promettenti sia in contesti locali sia internazionali, sebbene l’implementazione resti complessa, in particolare online. La risposta potrebbe inoltre prevedere regole più stringenti sul design dei prodotti, una tassazione più elevata degli operatori del gioco d’azzardo (soprattutto quelli online) e l’introduzione di limiti non aggirabili alle sponsorizzazioni e alla pubblicità, con particolare attenzione al contenimento dei contenuti promozionali online e digitali”.

Quanto all’ulteriore analisi del fenomeno anche in funzione della sua prevenzione, “sono necessarie evidenze longitudinali per chiarire i percorsi che conducono dal gaming al gioco d’azzardo, insieme a progressi nella comprensione dei meccanismi psicologici coinvolti e a valutazioni comparative transnazionali dell’impatto delle regolamentazioni”.

Suggerimenti, tutti, coerenti con quanto emerso nell’audizione di Laboratorio Adolescenza presso la Commissione parlamentare per l’infanzia e l’adolescenza sul degrado materiale, morale e culturale nella condizione dei minori avvenuta il 13 marzo 2024: considerazioni basate sui dati delle indagini annuali su comportamenti e stili di vita degli adolescenti che vivono in Italia realizzate da Laboratorio Adolescenza e Istituto IARD, che hanno rilevato un costante incremento dei comportamenti a rischio tra la popolazione giovanile.

Due riflessioni in particolare – affidate a Carlo Buzzi, referente per la sociologia nell’ambito del Comitato Scientifico di Laboratorio Adolescenza –, si adattano alla lettura dell’evoluzione del fenomeno del gaming e gambling tra gli adolescenti che vivono in Italia: 1) tra le nuove generazioni si è sviluppata una sottovalutazione culturale del rischio che abbassa i limiti della percezione di ciò che è ritenuto rischioso; 2) è aumentata l’accettabilità del rischio stesso, più o meno consapevole.

Inoltre, fattori quali “proiezione nel presente, relatività valoriale, reversibilità delle scelte inducono il giovane individuo a evitare di assumersi responsabilità personali e sociali e di vivere esistenzialmente un’adolescenza sempre più prolungata”.

Simona Mazzolini

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